Ana Sayfa Teknoloji Sonic Rumble Sega’yı mobil oyunlara nasıl taşıyor | röportaj

Sonic Rumble Sega’yı mobil oyunlara nasıl taşıyor | röportaj

27
0


Tokyo Sport Present’a yaptığım son seyahatimde, gösteri öncesi zamanımı Tokyo’nun kalbinde Sega gibi ikonik oyun şirketlerini ziyaret ederek geçirme fırsatım oldu.

Sega’da şirket, üçüncü Sonic filminin sinemalarda gösterime girmesinden heyecan duyuyordu; bu, son yıllarda serinin yeniden canlanmasına yardımcı olan bir şeydi.

Sega’nın Tokyo’daki genel merkezinde, şirketin ortak alanlarını gezmenin yanı sıra bir grup etkileyiciyle öğle yemeğine davet edildim. Biri büyük bir sahte bıyık ve yuvarlak siyah bir high giyiyordu, bir diğeri ise yılın her günü Sonic içeriği hazırladığını söyledi. Hepimiz akıllı telefonlarda yakında çıkacak bir PC ve mobil oyunu olan Sonic Rumble’ı oynamalıyız. Oyun, oyuncuların çılgın pistlerde engelli parkur yarışlarında yarıştığı sevimli battle royale oyunu Fall Guys’a çok benziyordu; sadece Sonic oyunlarındaki karakterlerle.

Ertesi gün Tokyo Sport Present’un basın odasında takım liderleriyle röportaj yaptım. Sega’daki Sonic serisinin başkanı Takashi Iizuka ve Sonic Rumble’ın oyun direktörü Makoto Tase ile konuştum. İşte röportajımızın düzenlenmiş bir metni.


GamesBeat Subsequent için bize katılın!

GamesBeat Subsequent neredeyse burada! GB Subsequent, oyun endüstrisindeki ürün liderleri ve liderlik için önde gelen etkinliktir. 28 ve 29 Ekim’de Matthew Bromberg (CEO Unity), Amy Hennig (New Media Skydance Video games Eş Başkanı), Laura Naviaux Sturr (GM Amazon Video games Operasyonları), Amir Satvat (İş Geliştirme Direktörü) gibi lider dostlarımıza ve harika konuşmacılarımıza katılın. Tencent) ve diğerleri. Konuşmacı listesinin tamamını görün ve buraya kaydolun.


Takashi Iizuka (Sonic serisinin başkanı) ve Sonic Rumble yaratıcı yönetmeni Makoto Tase (sağda).

GamesBeat: Oyunun başlangıcından, ilham kaynağından ve neyi başarmaya çalıştığınızdan bahsedebilir misiniz?

Takashi Iizuka: Projenin başlangıcı – Sega’nın şu anda Sonic Forces ve Sonic Sprint gibi başka Sonic mobil oyunları da var. Ancak bunlar Japonya’daki Sega dışından geliyor. Buna karşılık, Sega Japan’ın bazı popüler mobil oyunları var, ancak Sonic’i kullanan bir oyunumuz olmadı. Sonic’i kullanarak bir oyun oluşturmak için Sega Japan geliştirici ekibini kullanmak istedik. İşte burada başladık.

GamesBeat: Seri hakkında ne düşünüyorsunuz ve Sonic oyunlarını ne sıklıkta yapmak istiyorsunuz? İçerik oluşturuculardan birinin her gün Sonic içeriği hazırlamaktan bahsetmesi ilginçti.

– Iizuka: Tüketici başlıkları açısından hedefimiz her yıl yeni bir başlık yayınlamaktır. Bu yıl işlerin mobil tarafında Sonic Rumble çıkıyor. Mobilde Sonic için bir şeyler yapmak istedik. Bunun yanı sıra filmimiz, animasyonumuz, çizgi romanlarımız da var. Bunlar başlıca tüketici ve mobil başlıklar arasında yer alacak. Sonic hayranlarını heyecanlandırmak için tüm bunları yılın geneline yayacağız.

GamesBeat: Filmlerin bu kadar başarılı olması Sonic oyun geliştiricilerinin ek zamanını mı alıyor? Bu movie içeriğinin çoğunu da denetlemeniz gerekiyor mu?

Dean Takahashi, Sega’nın Tokyo’daki genel merkezinde.

– Iizuka: Filmlerin başarısından önce çekirdek Sonic hayranlarımız vardı. Bundan sonra filmler aracılığıyla yeni hayranlar kazandık. Sonuç olarak geliştirme ekibinde herhangi bir zorluk görmüyoruz ancak yeni Sonic hayranlarını da heyecanlandıracak oyunlar yaratmamız gerekiyor. Bu, yeni başlıklar üretmede yeni bir zorluk olabilir.

GamesBeat: Bu filmlerin ardından Sega’nın diğer medyadaki stratejisini nasıl tanımlarsınız?

– Iizuka: Sega’da Sonic markası tüm şirketin transmedya stratejisini tanımlıyor. Dokuz yıl önce ABD’ye taşındım. Bu süre zarfında Sonic markası oldukça düşük bir noktaya geldi. Kullanıcılar Sonic’e pek ilgi duymadı. Popüler değildi. Bu deneyimden yola çıkarak oyunlar yapmak, animasyon yapmak, filmler yapmak ve çekirdek Sonic hayranlarımızı kurtarmak zorunda kaldık. Yeni Sonic hayranları da bulmamız gerekiyordu. Zamanla daha fazla hayran çekerek sonunda Sonic IP ile başarıya ulaştık. Bu, şu anda Sega’daki diğer fikri mülkiyet haklarıyla izlemeye çalıştığımız stratejinin aynısı.

GamesBeat: Roblox’ta bir milyardan fazla oynanmayla çok başarılı bir oyun oynadığınızı gördüm. Şu anda Roblox’un zirvesinde olan 400’den fazla marka arasında Sonic’in bir numara olduğunu görmek sürpriz oldu. Bu seni hiç şaşırttı mı? Bunu başarıya ulaştırmak için nasıl bir yol izlediniz?

– Iizuka: Daha önce Sonic oyunlarında çoğunlukla kullanıcıların oynamak için satın alması gereken tüketici oyunları yapıyorduk. Roblox ücretsizdir ve birçok genç nesil, birçok çocuk orada oyun oynar. İlk hedef, Roblox’ta Sonic oynayabilecek ve Sonic hakkında bilgi alabilecek daha fazla yeni kullanıcı bulmaktı. Yeni kullanıcıların Sonic IP’yi bulmasının harika bir deneyim olacağını düşündük. Bununla birlikte, geliştirici ekibin Roblox oyununu her hafta güncellemesi gerekiyor ve bu zor bir iş. Ancak şirket olarak bunun çok iyi bir deneyim olduğunu düşünüyoruz.

GamesBeat: Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik hakkında daha fazla mı düşünüyorsunuz? Kullanıcılar bir gün kendi Sonic deneyimlerini yaratabilecek mi?

Makoto Tase, Sonic Rumble’ın oyun direktörüdür.

– Iizuka: Şu anda kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle ilgili herhangi bir şey planlamıyoruz ancak hayranların kendi hayran oyunlarını yaptığını görüyoruz. Biz de bunu takip ediyoruz, bazen de izlemekten keyif alıyoruz.

GamesBeat: Sonic Rumble’da Fall Guys gibi oyunların yanı sıra oyunun belirli bir türe uyduğunu düşünüyor musunuz? Bunu çok Sega’yı, çok Sonic’i yapan özel bir değişiklik var mı?

Makoto Tase: Diğer oyunlarla karşılaştırıldığında öncelikle herkesin Sonic’ten tanıdığı hıza sahip olduğumuzu düşünüyoruz. Sonic benzeri bir oyun yapmak istedik ve ilk düşündüğümüz şey de bu oldu. Oyunda Sonic hızını gösterecek özellikleri ve sahne çeşitlerini uyguladığımızı göstermek. Ayrıca Fall Guys ve Stumble Guys gibi oyunlarla karşılaştırıldığında Sonic’in çok güçlü bir IP olduğunu düşünüyoruz. Sonic’in benzersiz sahneleri, karakterlerin ifadeleri ve dünyası var. Bunun çekirdek Sonic hayranları ve yeni Sonic hayranları üzerinde etkisi var. Bunlar oyunumuzun sahip olduğu eşsiz güçlü noktalardan bazıları.

Kullanıcılar mümkün olduğu kadar çok yüzük almak için yarışırlar ve yüzükleri birbirlerinden almaya çalışabilirler. Bu rekabetçi yön, heyecan ve hayal kırıklığının bir karışımını getiriyor. Oyunda büyük bir heyecan var.

GamesBeat: Bu serilerdeki karakterler olan Sonic ve Indignant Birds arasında bazı benzerlikler görüyor musunuz?

– Iizuka: Mart ayında mobil Indignant Birds ve Sonic arasında çapraz tanıtım yaptık. Her ikisi de hayvan temelli karakterlere sahiptir. Çapraz tanıtımın olumlu bir etkisi olduğunu düşünüyoruz. Bu iki IP’nin birbiriyle iyi bir ilişkisi var. Her iki izleyici de bu çapraz tanıtımla iyi vakit geçiriyor gibi görünüyordu. Gelecekte başka bir fırsatımız olursa kesinlikle daha fazlasını yapmak isteriz.

Sega bunu bana Tokyo’daki Sonic Rumble etkinliğinde besledi.

GamesBeat: Indignant Birds’ün ilginç yönlerinden biri de onu nasıl oynayacağınızı birkaç saniye içinde öğrenebilmenizdir. Oldukça erişilebilir bir oyundur. Bu tür bir basitlikten ne öğrenebileceğinizi düşünüyorsunuz?

Tas: Rovio tarafının mobil oyunlar oluşturma konusunda oldukça fazla deneyimi var. Başarılı mobil oyunların nasıl yapılacağını biliyorlar. Onları birçok kullanıcı için nasıl erişilebilir hale getireceklerini biliyorlar. Pazarlama yönünü dünya çapında anlıyorlar. Sahip oldukları deneyimi bu oyunu yaparken kesinlikle dikkate aldık. Onlarla çalışmaktan ve onların deneyimlerinden faydalanmaktan mutluluk duyuyoruz.

GamesBeat: Dün oynadığımda bir hata yapabileceğimi ya da birden fazla hata yapabileceğimi ve mutlaka son sırada yer alamayacağımı fark ettim. Hala iyileşip yetişebildim. Bunun ilginç olduğunu düşündüm; hata yapsanız bile pes etmek zorunda değildiniz.

Sonic Rumble’ın liderleri Sega Genel Merkezinde oyun hakkında konuşuyor.

Tas: Bu oyunu yaparken geniş bir kitleye ulaşmak istedik. Söylediğiniz gibi, kullanıcılar tek bir hata yapıp her seferinde daha iyi oyuncuların birinci olmasını izlerse, bu geniş kitle için o kadar da eğlenceli olmaz. Bu yüzden bazı rastgele unsurlara, bazı geri dönüş unsurlarına, oyunun bu yönlerine sahibiz. Oyun sırasında birçok kullanıcının eğlenebilmesi için çaba harcadık.

GamesBeat: PC oyuncuları mobil oyuncularla birlikte mi oynuyor yoksa çok oyunculu modda platformlar ayrı mı?

Tas: Şu anda aynı anda oynayabileceklerini düşünüyoruz. Başlangıçta denge konusunda bazı tartışmalarımız oldu. Oyunu bir kontrol cihazı kullanarak oynamak daha kolay olabilir, ancak biz League of Legends gibi işin rekabetçi tarafının olduğu bir oyun değiliz; bu oyunda sadece becerinin olmasını istemedik. Daha çok parti yönüne sahip olmak istedik. Mümkün olduğu kadar çok kullanıcının oynayabilmesini istedik. Bu yüzden PC ve mobil oyuncuları aynı oyunlarda tutmaya karar verdik.

GamesBeat: Bugün odaklanmak istediğin başka bir şey var mı?

Sega’nın genel merkezinde bir atari makinesi.

Tas: Aşama sayısı ve aşamaların çeşitliliği vurgulamak istediğimiz şeylerden biriydi. Lansman öncesi aşamada 35 aşamamız var ancak küresel lansmana geldiğimizde daha fazlasının olmasını bekliyoruz. Her aşamanın farklı bir oyun tasarımı vardır. Her aşamanın kişiliği çok farklıdır. Kullanıcıların her aşamada çok eğlenebileceğini düşünüyoruz. Kesinlikle kullanıcıların bunu görmesini ve bundan keyif almasını istiyoruz.

– Iizuka: Bu kış başlıyoruz ve canlı operasyonlara başladığımızda birkaç haftada bir yeni içerik yayınlayacağız. Canlı oyunların geleneksel tüketici oyunlarına göre en büyük avantajlarından biri de budur. Sonic’te çok sayıda karakter var ve kullanıcılar daha küçük karakterlerden bazılarıyla oynayabilecek. Bu karakterler bu oyunda kahraman olma şansını yakalayacak. Ayrıca diğer IP’lerle de işbirlikleri yapmayı planlıyoruz ve bunun kullanıcılar için de heyecan verici olacağını umuyoruz.


Kaynak

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz