Ana Sayfa Teknoloji Amazon Video games, beş nesil oyuncu için IP büyüme fırsatlarından bahsediyor

Amazon Video games, beş nesil oyuncu için IP büyüme fırsatlarından bahsediyor

24
0

Amazon Video games Operasyonlar Genel Müdürü Laura Naviaux Sturr, Amazon’un oyun yayınlama ve geliştirme kolu olan Amazon Video games’in hedefinin, oyun endüstrisinde birinci sınıf bir yayıncı olmak olduğunu söylüyor. Stüdyo şu ana kadar listelerde zirveye çıkan üç oyun yayınladı: New World, Misplaced Ark ve Throne and Liberty.

Şu tarihte: GameBeat SonrakiNaviaux Sturr, Eğlence Yazılımları Birliği (ESA) başkanı ve CEO’su Stanley Pierre-Louis ile stüdyonun gelecekteki portföyü ve yatırımlarının önümüzdeki üç yıl içinde hayata geçireceği yollar hakkında konuştu. Buna, yakında çıkacak olan aksiyon dövüş oyunu King of Meat gibi oyunlar ve geleceğin anlatı odaklı, açık dünya sürüş macera oyunu için Maverick Video games ile yeni bir iş birliği ve Tomb Raider ve The Lord of the Rings gibi fikri mülkiyete yönelik büyük yatırımlar dahildir. çıkış fırsatları arıyoruz.

Sektör şu anda bir dönüm noktasında” dedi. “Yılda iki ya da üç büyük bahis oynamak ve hangilerini birkaç basamak yükseltebileceğimizi bulmak istiyoruz. Portföy stratejimizde, temettülerle birlikte mavi çiplere, bazı büyüme fırsatlarına ve motorlara ve ardından bazı eğlenceli deneysel bahislere ihtiyacımız var. Bundan 10 yıl sonrasına hızlı bir şekilde ilerlerseniz, Alfa Kuşağı ve Z Kuşağı oyun deneyimlerinden ne bekliyor?”

IP yoluyla büyüme yaratmak

Warner, Disney ve hatta Netflix gibi medya devleri, IP’lerini medya akışlarında kullanma konusunda büyük başarı elde ediyor ve bu, Amazon Video games’in stratejisinin büyük bir parçası. Hepsi transmedyaya götürülecek fikri mülkiyeti büyütüyor ve yerleşik fikri mülkiyeti güvence altına alma fırsatlarından yararlanıyor.

Naviaux Sturr, “Büyük fikri mülkiyet her zaman önemli olacak ve bu olağanüstü fandomu her zaman yanında taşıyacak” dedi. “Video oyunu dünyasının büyükleri, bu yorumları internetin derinliklerinden gerçek yaşam deneyimlerine, movie ve televizyona ya da tema parklarına aktarmaya çalışıyor; tıpkı en büyük video oyunu fikri mülkiyetlerinde gördüğünüz gibi. Bu, yeni büyüme bulma açısından ilginç bir vektör.”

Yeni ortaya çıkan video oyunu IP’si için, oluşturma sürecinde dikkatli planlama çok önemlidir; örneğin ikincil karakterlere kendi hikayeleri için potansiyel vermek, bir ön bölümün neler içerebileceğini düşünmek, hikayenin dünyanızın zaman çizelgesinde ilgi çekici bir şekilde hareket edebileceğinden emin olmak ve Daha.

“Geliştiricilerin başlangıçta daha çok franchise planlamasıyla ilgili çok akıllı ve stratejik olduklarını görüyorum. İnternetin köşelerinden IP’nin nasıl icat edildiğine bakın” dedi. “Amazon’da erken yatırım aracı olarak Alexa Fonu’na sahipsiniz. Superplastik adında bir şirkete yatırım yaptık. Bütün tezleri şuydu: Unreal’ı ve muhtemelen çok yaygın hale gelecek olan bu her yerde bulunan teknolojiyi, birçok geliştiricinin sahip olduğu bir beceri setini nasıl alıp sosyal medya aracılığıyla IP’yi nasıl icat edebiliriz?

Demografi, tutumlar ve fikri mülkiyet

ESA’nın bu yılki “ABD Video Oyunu Endüstrisi Hakkında Temel Gerçekler” araştırmasında ilk kez Alpha Gen’in oyun dinamiklerine baktılar ve yüzde 79’unun video oyunu oynadığını, Z Kuşağı’nın sayısının ise %76 ile çok da geride olmadığını buldular. oyunları seven insanlardan oluşan, adreslenebilir devasa bir pazar. Oyuncuların ortalama yaşının zamanla artması, giderek daha fazla insanın ömür boyu oyuncu olduğunu, yalnızca yeni oyunları değil aynı zamanda birlikte büyüdükleri oyunları da oynadığını gösteriyor. Naviaux Sturr, bu tüketicileri sevdikleri bir fikri mülkiyet yolculuğuna çıkarmanın bazı stratejiler gerektirdiğini söylüyor ve bu da serinin olgunluğuna, tüketici beklentilerine ve hayranların ne istediğine bağlı.

Erken aşama IP ile genişleme ve büyüme yöntemlerinizde çok daha fazla esneklik vardır. Ancak nesiller boyunca oyuncuları gören Roblox ve Amazon Video games gibi büyük fikri mülkiyet sahiplerinin, bu neslin IP’nizle ne kadar oyuncu ajansına sahip olmasına izin vereceğiniz konusunda önlerinde zor kararlar var.

“Kullanıcıların oluşturduğu bu dünyalarda, birkaç kişiyle oynayan, parti izleyen mikro topluluklar; farklı kural kümelerine sahip olmayı, oyunu değiştirmeyi ve bunu çok fashionable, kusursuz ve kolay bir şekilde yapmayı umuyorlar.” dedi. “Çoğu için ortak paydalar çevrimiçi olmaları, son derece sosyal deneyimler oynamaları, tipik olarak rekabetçi deneyimler ve bir tür PvP (oyuncuya karşı oyuncu) olmalarıdır. Benim kişisel inancım bundan 10, 20, 30 yıl sonra bile onların beklentisinin bu olmaya devam edeceği yönünde.”

Ancak tek oyunculu deneyimler isteyen oyuncuların %53’ü gibi diğer istatistiklere de dikkat çekiyor. Bu tüketicilere hitap etmek, geliştiricilerin geleneklere meydan okumasını gerektirecek: Her tek oyunculu oyun 30 saat uzunluğunda mı olmalı, yoksa tek bir sonu mu olmalı ve bu oyunlar gelecekte nasıl görünecek?

Naviaux Sturr, “Sermayemiz her zaman uzun vadeli değer yaratmaya dayalıdır” dedi. “Bu hikayeleri, karakterleri ve anlatıları oluştururken ve bunların transmedya veya oyunun kendisi aracılığıyla bu çeşitli alanlara girmelerine izin verirken ve başka türlü mümkün olamayacak yeni hikayeler anlatırken bu uzun bakış açısını benimsiyoruz.”

Kaynak

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz